10 лет спустя Alien: Isolation все еще выигрывает от одного важного дизайнерского решения

Режиссер Эл Хоуп и композиторы The Flight оглядываются на то, что сделало Alien: Isolation уникальным и как он продолжает находить аудиторию.

Даже спустя десятилетие после своего выхода Alien: Isolation остается выдающимся опытом.

Это монументальный пример адаптации в видеоиграх, благодаря тому, что разработчик Creative Assembly был полон поклонников фильма Ридли Скотта 1979 года «Чужой», и невероятно пристальному, детальному вниманию к точности сеттинга фильма. Она также установила планку в дизайне игр ужасов, поскольку инопланетянин действовал по набору правил реактивного искусственного интеллекта, что делало его ужасающе непредсказуемым и неудержимо смертоносным.

Она также выделяется среди других игр, основанных на франшизе «Чужой», которые, как правило, игнорируют оригинальный фильм Скотта в пользу итераций «Чужих», сиквела Джеймса Кэмерона, который отходит от прямого ужаса в пользу большего количества экшена — и кучи хорошо экипированных, болтливых морпехов. Creative Assembly вместо этого представила игру Чужой, а не Чужиеигра, которая бы делала так, чтобы существо ощущалось как неудержимый, непостижимый хищник, а не как орда животных, которых игроки будут уничтожать с помощью импульсных винтовок.

«Цель состояла в том, чтобы перенести вас в то время и место, в то будущее 1970-х годов, в своего рода эстетику научной фантастики lo-fi из того первого фильма, позволяющую вам столкнуться и попытаться выжить против того оригинального инопланетянина — где даже один инопланетянин мог быть ужасающим, что действительно отличается с точки зрения видеоигр», — рассказал мне в недавнем интервью режиссер Эл Хоуп. «Тот факт, что вы можете играть в нее сегодня и получать этот опыт, получать это чувство — как часть команды, которая ее создала, — это так полезно».

Alien: Isolation сосредоточен на передаче ужаса, присущего оригинальному фильму 1979 года, в частности, чтобы снова сделать инопланетянина ужасающим.

Alien: Isolation недавно отпраздновала свой 10-летний юбилей, и вместо того, чтобы кануть в Лету и уйти в небытие с течением времени и выходом новых игр, она, кажется, набирает популярность с годами с момента своего выпуска. Стримеры и создатели контента, похоже, продолжают находить игру, и новые порты были выпущены на Nintendo Switch, iOS и Android. Версия Switch также получила довольно обширное издание физического коллекционного издания от Limited Run Games в прошлом году — спустя целых девять лет после первого выхода Alien: Isolation.

Похоже, что у Alien: Isolation не только есть фанаты, но и растет спрос на нее. В годовщину Creative Assembly объявила, что начала работу над сиквелом Alien: Isolation, и Хоуп вернется в качестве режиссера.

«Что действительно невероятно, так это то, что, похоже, она росла и росла как снежный ком с течением времени, за последнее десятилетие, поскольку все больше людей находили ее и говорили о ней», — сказал Хоуп. «Она все еще находится в разговорах среди самых страшных игр и лучшей игры Alien или чего-то еще. Одна из действительно полезных вещей заключается в том, что люди все еще находят ее впервые сегодня и получают действительно фантастический опыт. И, знаете, учитывая, что это относительно старая игра сейчас, или может считаться относительно старой игрой. И, да, я думаю, что это просто свидетельство фантастической работы, которую проделала команда, потому что это был труд любви. Но, да, это просто невероятно полезно, что люди все еще играют и говорят о ней сегодня».

Что делает Alien: Isolation такой пугающей, так это то, как сильно игра реагирует на действия игрока, начиная с впечатляющего ИИ, управляющего своим пришельцем. Существо создано для поиска игроков с помощью своих чувств, и когда оно не может вас найти, для довольно систематического обыска станции. Другой ИИ, базовый директор, иногда будет направлять пришельца в вашу сторону, если вы слишком долго не встречались, или от вас, если напряжение было высоким в течение длительного времени.

Системы искусственного интеллекта, работающие в Alien: Isolation, создают ощущение, что существо всегда охотится за вами, и быть осторожным и внимательным — единственное, что может спасти вашу жизнь.

Другие системы также работают динамически, чтобы увеличить напряжение и страх, когда все становится интенсивнее. Звуковой дизайн — огромная часть того, что делает Alien: Isolation таким эффективным, и он полон реактивных элементов, чтобы усилить страх — включая усиление музыки, когда ситуация с пришельцем становится все более и более ужасающей.

«Для нас это было интересно, потому что у нас была идея, что существо не будет иметь заранее прописанной хореографии и сценария, как это обычно происходит в играх такого рода», — объяснил Хоуп. «И я, кажется, помню этот момент, когда мы поняли, что мы не можем просто попросить композиторов создать wav-файл, который мы просто нажмем «воспроизвести», и он заиграет, потому что он будет полностью оторван от того, что происходит. Поскольку существо, драма и действие полностью динамичны и непредсказуемы, нам придется сделать что-то совершенно другое, и это было похоже на: «Ого, ладно, это действительно сильно повлияет на все, и особенно на музыку, потому что музыка должна поддерживать напряжение, ожидание, действие, и мы не знаем, что произойдет».

Мы все время слышали: «Нам нужно больше смертей. Все постоянно умирают. Нам нужно больше смертей». Как 90 различных сигналов смерти.»

«Так много всего происходит под капотом с музыкой, чтобы продолжить микширование всех окружающих звуков и местных звуков», — продолжил он. «Мы делаем некоторые действительно забавные и довольно умные вещи, где, когда инопланетянин приближается, мы можем подтолкнуть музыку, чтобы у нас было это эмоциональное содержание, которое как бы присутствует больше, чем то, что получает игрок. Но, скажем, в комнате срабатывает сигнализация, мы на самом деле приглушаем это, так что это почти как будто мы воспроизводим фокус игрока на инопланетянине, так что все остальное не имеет значения. Это делает действительно довольно блестящие, интересные вещи, чтобы действительно улучшить опыт. И поэтому то, что вы получаете, — это этот постоянный, постоянно меняющийся звуковой ландшафт, который ремикшируется в реальном времени».

В соответствии с повышенным спросом на Alien: Isolation, 10-я годовщина также ознаменовалась еще одним долгожданным релизом: саундтреком игры. Теперь игра доступна на стриминговых сервисах, а виниловое и кассетное издания доступны для предварительного заказа на iam8bit.

В соответствии с аналоговой технологической природой игры, саундтрек Alien: Isolation, выпущенный iam8bit, доступен на виниле или на кассете.

Создание музыки, которая могла бы динамически работать с этими системами, само по себе было вызовом, как мне рассказали композиторы Джо Хенсон и Алексис Смит, которые вместе составляют английский дуэт The Flight. Alien: Isolation не была первой игрой дуэта — ранее они работали над Assassin’s Creed IV: Black Flag и LittleBigPlanet. Но в предыдущих играх пара изучала, как работает музыка в играх. Isolation была первой большой игрой, в которой они могли делать именно то, что хотели, сказал Смит, и их привлекла ее низкокачественная эстетика, вдохновленная 70-ми.

В то время как подход Alien: Isolation к музыке кажущийсяКак сложная проблема, которую нужно было решить в то время, пара сказала, что на самом деле не так уж сложно было написать музыку, которую можно было бы использовать динамически. В основном это требовало создания разных слоев дорожек для каждого уровня: слой исследования, когда игроку не угрожала опасность, более интенсивный слой, когда пришелец присутствовал, но не охотился за вами, и слой «вы собираетесь умереть», сказал Смит.

«То, что я помню больше всего, это создание этого третьего слоя, который был слоем «вы собираетесь умереть», и все это очень хорошо, создание пятиминутной эмбиентной части исследования», — объяснил он. «Чтобы в любой момент можно было перейти к «ты сейчас умрешь», нам пришлось сделать пятиминутный слой «ты сейчас умрешь». Мы были молоды и зелены и очень хотели оставить свой след в первой игре, которой собирались гордиться, поэтому мы сделали эти полностью индивидуальные пять минут. Мы не копировали фрагменты. Мы делали взлеты и падения и следовали тому, что происходило в музыке. И это работает очень хорошо. Но их было утомительно [писать]».

«И куча смертей», — вмешался Хенсон, смеясь. «Мы постоянно слышали: «Нам нужно больше смертей. Все постоянно умирают. Нам нужно больше смертей». Примерно 90 различных сигналов смерти».

Creative Assembly позаботились о том, чтобы инопланетянин был грозным противником — вы никогда не сможете его убить, только отогнать, но ваша защита становится менее эффективной, чем больше вы ее используете.

Музыка в Alien: Isolation — это важный способ, которым игра связывается с фильмом и передает его тон. Музыка Isolation использует части музыки композитора Джерри Голдсмита из фильма, но, как ранее отмечали The Flight, в «Чужом» на самом деле не так уж много музыки, и точка.

Isolation выделяется, используя некоторые элементы оригинальной музыки Голдсмита, «пронизывая ДНК» «Чужого» на протяжении всей игры, как выразился Хоуп, а также добавляя собственное звучание с использованием других инструментов, соответствующих той эпохе, таких как синтезаторы и электронные элементы.

«Это было интересное открытие, на самом деле, пока мы работали над этим, когда мы чувствовали, что теряем звучание «Чужого», мы могли просто добавить перца в них — там есть такие сильные звуки, не просто мотивы, просто звуки из «Чужого» из саундтрека, которые мы могли бы очень легко как бы привнести и вернуть нас», — сказал Хенсон.

Мы никогда не думали о том, чтобы попытаться пойти на компромисс».

«Это не похоже на музыкальную тему; она не повторяется», — сказал Смит, на что Хенсон добавил, что запоминающиеся музыкальные элементы Alien больше похожи на «маленькие биты» и небольшие музыкальные фразы. Другие элементы партитуры, такие как щелкающие звуки и различные шумы, а также аналоговые элементы оборудования и инструментов, используемых для создания этих звуков, в конечном итоге оказались очень полезными для сохранения звучания Isolation как Alien.

«Мы как бы видели их как почти сэмплы, которые мы могли бы вставлять с другими вещами», — продолжил Смит. «И поскольку мы так любим этот фильм, и мы любим эту музыку и все остальное, мы так к нему и относились. Не с таким почтением, чтобы ничего с ним не делать или не менять, но мы знали, как — знаете, пока добавляемая нами электроника, пока добавляемые нами вещи были такими же крутыми, как компьютеры на космической станции, мы думали, что это сработает».

20th Century Fox предоставила Creative Assembly доступ к огромному количеству архивной информации из «Чужого», которую студия использовала для точного воссоздания внешнего вида и звука фильма.

Выпуск этого саундтрека «был эпической борьбой», сказал Хоуп. Версия была готова к выпуску в течение последних 10 лет — Хенсон и Смит создали версию для прослушивания, похожую на саундтрек к фильму, когда Alien: Isolation находился в производстве, — но сложная сеть заинтересованных сторон, владельцев авторских прав и контрактов сдерживала ее.

Ситуация вокруг игровых саундтреков также изменилась за этот период, сказал Хенсон. Бизнес по продаже игровых саундтреков значительно вырос, что увеличило стимулы, чтобы наконец сделать Isolation доступной.

Для The Flight релиз — это большое событие. Хенсон сказал, что из всех игр, над которыми они работали, Alien: Isolation — это та, о которой дуэт спрашивают чаще всего.

«У нас тут продажи в 1 миллион [для Alien: Isolation]», — сказал Смит. «Не знаю, что там с продажами, но это не касается некоторых игр, которые мы сделали. Но для обожания фанатов и уважения, а также со стороны наших коллег, это то, что надо».

«Главное в этой игре то, что она как бы запустила нас», — сказал Хенсон. «Так что это действительно особенный саундтрек для нас. Я до сих пор возвращаюсь и играю в эту игру с людьми, которых я знаю. Я только что дал ее своему другу, чьи дети только что увлеклись «Чужим». Им где-то 18, 19 лет, и один из детей моего друга просто одержим этой игрой. И теперь звонки, которые я получаю, просто великолепны. Вся семья в ужасе».

«В прошлом году я наконец-то поиграл в игру со своим старшим сыном, но он не смог. Он не захотел», — добавил Смит. «Он все время играет в игры. Он не хотел играть в одиночку. Он отказывался играть в одиночку, когда было темно, потому что я выключал весь свет. Он был чертовски напуган. Мне кажется, что таких людей много».

Пристальное внимание к деталям в визуальных эффектах и ​​звуке делает Alien: Isolation одной из лучших экранизаций когда-либо созданных в видеоиграх.

Переигрывая Alien: Isolation сегодня, можно сказать, что она абсолютно не уступает — игра по-прежнему непредсказуема и пугающа, как и в 2014 году. Но хотя она, похоже, продолжает находить свою аудиторию, был момент при релизе, когда она, похоже, боролась. Агрегатор обзоров Metacritic оценивает Alien: Isolation в среднем на 79 баллов, но есть оценки, которые охватывают весь диапазон, от нескольких 10 из 10 и 9 из 10, до нескольких, которые опускаются значительно ниже. В то время GameSpot дал Alien: Isolation оценку 6,5 из 10. IGN оценил ее на 6 из 10. Рецензенты хвалили точность игры в погружении игроков в свой мир, но некоторые боролись со сложностью и с самим пришельцем.

Я спросил Хоупа, оглядываясь назад, хотел ли бы он и команда что-то сделать по-другому. Его ответ был коротким: «В конечном счете, нет.»

В прошлом году я наконец-то поиграл в игру со своим старшим сыном, но он не смог. Он не хотел. Он был чертовски напуган. Мне кажется, что таких людей много.»

«Я думаю, мы знали, по своей природе, мы не пытаемся угодить всем, понимаете?», — сказал он. «Некоторые игроки могут подумать, что это слишком сложно. Так что мы делаем это намного проще? Но тогда люди, которые хотят чего-то более сложного, будут разочарованы. Так что это даже не было предметом обсуждения, потому что мы хотели создать этот опыт Alien, который представлял бы определенный уровень внутреннего вызова, если бы мы собирались использовать его таким образом, как мы это сделали. …Мы никогда не думали о попытках пойти на компромисс».

Бескомпромиссное видение, в конечном счете, было правильным решением. Это не произошло сразу, но Alien: Isolation оставил свой след как в расширенной вселенной Alien, так и в ландшафте игр ужасов в целом. Федерико Альварес, режиссер новейшего фильма Alien: Romulus, назвал Isolation источником вдохновения для того типа ужаса, который он хотел вызвать в фильме, и он даже включил в фильм знаковые точки сохранения по экстренному телефону в качестве пасхальных яиц. Аманда Рипли, главная героиня Isolation, также стала повторяющимся персонажем в текущих комиксах Alien и других медиа.

История Alien: Isolation продолжила влиять на другие медиа Alien, и Аманда Рипли появлялась в большем количестве историй в более широком каноне.

Другие разработчики хорроров также начали заимствовать подход Creative Assembly к своему существу, что привело к некоторым ужасающим новым впечатлениям. Такие игры, как Amnesia: The Bunker и The Outlast Trials, кажутся разными риффами на эту идею, помещая игроков в те же напряженные ситуации с непредсказуемыми, неубиваемыми антагонистами.

Порты Switch и мобильных устройств, коллекционное издание и выпуск саундтрека — все это говорит о том, что спрос на Alien: Isolation растет, а не отступает. То же самое касается и сиквела — Хоуп не стал говорить об этом, но сказал, что Creative Assembly постоянно слышит призывы к сиквелу с момента выхода игры.

Хоуп сказал, что он и команда Alien: Isolation «безмерно гордятся» тем, чего они достигли с игрой.

«Команда сделала то, чего мы хотели добиться, а именно создать тот аутентичный опыт, который, казалось бы, никогда не был доступен раньше — и мы просто отчаянно хотели испытать это и сыграть в это сами», — сказал он. «Десять лет спустя люди все еще возвращаются, впервые получая потрясающий опыт, и говорят о том, что хотят большего. Так что, знаете ли, нам действительно повезло с людьми. Они действительно прониклись тем, что мы сделали».