"Я увидел в этом возможность сделать что-то другое."
Официально: FromSoftware делает многопользовательский спин-офф Elden Ring. Один из самых громких анонсов на The Game Awards 2024, Elden Ring Nightreign, наверняка шокирует поклонников игр Souls от FromSoftware. Эта PvE-игра для трех игроков не похожа ни на что из того, что легендарный разработчик делал раньше, и можно смело сказать, что она вызовет немало удивления в Интернете.
В преддверии презентации игры Тристан Огилви из IGN получил возможность сыграть в Elden Ring Nightreign (ознакомьтесь с нашими впечатлениями здесь) и взять интервью у директора игры Джуньи Ишизаки, чтобы узнать, откуда взялся этот неожиданный отход от чрезвычайно успешной формулы Souls, как все это вписывается в саму Elden Ring и следует ли считать ее игрой-сервисом.
Двадцать вопросов IGN — Угадай игру!
Двадцать вопросов IGN — Угадай игру!
💡 ПодсказкаДля начала:… попробуйте задать вопрос, на который можно ответить «Да» или "Нет".000/250Спросить
Читайте ответы Ишизаки на эти вопросы и многие другие. И если вы еще этого не сделали, обязательно ознакомьтесь с практическим обзором Elden Ring Nightreign на IGN, чтобы узнать больше.
IGN:Эта игра стала для меня огромным сюрпризом. Я могу себе представить, что на следующей неделе она станет огромным сюрпризом для фанатов. Поэтому я бы очень хотел услышать о первоначальной концепции и о том, как вы изначально пришли к идее игры.
Джунья Ишизаки: Как разработчик, я имел много идей о том, что потенциально могло бы стать новыми играми во время разработки прошлых игр, над которыми я работал, включая Elden Ring. На этот раз я выступил в качестве нового режиссера, мне предоставили возможность направить эту идею для Nightreign.
Нас всегда считали компанией, которая делает эти Soulslike или своего рода традиционную формулу Soulslike игр, и поэтому я увидел в этом возможность сделать что-то другое. Бросить вызов и себе, и компании, чтобы создать что-то новое, продолжая использовать то, что мы культивировали в наших предыдущих играх. Также лично мне нравятся эти кооперативные многопользовательские возможности, и я хотел сделать что-то, что было бы очень сосредоточено на этом с Nightreign.
IGN: Кстати, есть ли какие-то конкретные игры, которые вдохновили вас на создание этой игры, если говорить о других кооперативных многопользовательских играх?
Elden Ring Nightreign — Первые скриншоты
9 Изображения
Джунья Ишизаки: Мне нравится целый ряд игр, от шутеров до настольных игр и MMO. Так что в основном мы черпаем вдохновение из целого ряда жанров и названий.
IGN: Также было ощущение, что из-за интенсивного темпа этой игры по сравнению с Elden Ring, или, по крайней мере, из-за того, как я играл в Elden Ring, который был довольно осторожным, создается ощущение, что вы'бегаете по скоростному маршруту, особенно с прыжками по стенам и тому подобным. Мне просто интересно, оказало ли сообщество любителей скоростного бега также влияние на создание этой игры?
Джунья Ишизаки: Было бы ложью сказать, что нет ничего подобного, что вдохновило бы Nightreign, или что там есть какое-то вдохновение. Мне нравятся эти элементы не только в играх Souls, но и в других играх, где есть эти сложные элементы или тактика скоростного прохождения. Это применимо не только к скоростному прохождению, это как оптимизация игрового процесса с точки зрения игрока, как наилучшим образом оптимизировать опыт и получить от него максимум и пройти его наилучшим или самым быстрым способом. Мне нравятся эти элементы, и я чувствую, что это хорошая возможность поделиться своей любовью к этому с игроками. Я рад, если такого рода идея проявится в Nightreign.
IGN: Определенно. Миядзаки-сан как-то внес свой вклад в игру или он строго не вмешивается в этот проект?
Джунья Ишизаки: Итак, изначально я отнёс идею Миядзаки-сану, который дал ей зелёный свет. Он немного участвовал в начальной фазе концепции игры, но после этого он передал мне полную власть.
IGN: Полное правление Nightreign?
Джунья Ишизаки: Действительно, спасибо. [смеется]
IGN: Связана ли история Nightreign с историями Elden Ring или Shadow of the Erdtree, или даже с возможной Elden Ring 2? Или она полностью автономна?
Джунья Ишизаки: Мы хотели бы, чтобы фанаты считали Nightreign спин-оффом Elden Ring, в первую очередь. История полностью отделена и параллельна миру Elden Ring. Если бы вам нужно было связать ее каким-то образом, у нас были события раскола в оригинальной игре. После событий раскола это совершенно отдельная ветвь истории Elden Ring.
Мы понимаем, что у многих фанатов есть большая эмоциональная привязанность к истории Elden Ring, поэтому мы не хотели слишком сильно вторгаться в нее. Мы хотели, чтобы она сосуществовала с существующей историей. И для игроков, как знакомых, так и новых, чтобы насладиться обеими этими историями по отдельности.
IGN: Так значит ли это, что Джордж Р. Р. Мартин не имеет никакого влияния на историю или мир Nightreign?
Джунья Ишизаки: Это верно.
IGN: Похоже, учитывая последние новости, возможно, что Nightreign может стать последней многоплатформенной игрой From Software. Есть ли у вас какие-либо мысли о возможном приобретении From Software компанией Sony?
Джунья Ишизаки: Честно говоря, мы просто не знаем, на каком этапе обсуждения сейчас находится. Если оно и происходит, то мы в него не посвящены.
IGN: Что насчет возможности выхода Nightreign на Switch 2?
Джунья Ишизаки: Боюсь, на данный момент мы тоже ничего не знаем о Switch 2. Так что сейчас сложно что-то сказать. Извините.
IGN: Конечно. [Смеется] Возвращаясь к игре, вчера мне было непонятно одно. Обязательно ли играть в неё онлайн в группе из трёх человек или можно играть в одиночку или дуэтом?
Джунья Ишизаки: Игра рассчитана на команду из трёх человек, но вы можете играть в неё и в одиночку.
IGN: О, здорово. Или в паре?
Джунья Ишизаки: Нет, это либо один игрок, либо три игрока.
IGN:А в однопользовательском режиме масштабируется ли здоровье врага?
Джунья Ишизаки: Это верно. Причина, по которой мы сосредоточились на трех игроках, заключалась в том, что мы хотели сохранить это чувство выполненного долга, которое вы получаете от совместной битвы с боссом или от совместного завоевания карты, и это чувство удовольствия, но мы хотели воссоздать это по-новому. И мы чувствовали, что сосредоточение на кооперативном режиме для трех игроков придаст ему совершенно новое чувство выполненного долга.
IGN: Почему три было магическим числом?
Джунья Ишизаки: Это было в основном решением по балансировке игры, а не решением по дизайну игры. Так что это пришло по мере развития разработки. Знаете, мы обнаружили, что хотя мы хотели, чтобы у каждого игрока было это чувство выполненного долга, это чувство вознаграждения за кооперативный геймплей, это было как золотая середина с тремя игроками, чтобы игра не казалась слишком подавляющей или слишком загруженной. Это позволяло каждому игроку потенциально уйти самостоятельно и покрыть часть карты, но также, вы знаете, что финальный опыт, который собирался вместе, был втроем, в конечном итоге, золотой серединой.
IGN: Это ваш первый опыт в качестве игрового директора. Каковы были ваши предыдущие должности в From Software?
Джунья Ишизаки: Я участвовал в разработке игр From со времен оригинальной Dark Souls, где я был дизайнером уровней. А в Bloodborne я был дизайнером уровней и дизайнером сражений, а в Dark Souls 3 и Elden Ring я был дизайнером сражений.
IGN: Одна вещь, которую я часто использовал в Elden Ring, — это Spirit Ashes. Они менее важны в Nightreign, учитывая, что у вас есть контролируемые людьми персонажи, которые вас поддерживают, но можно ли все еще найти в игре Духовный прах?
Джунья Ишизаки: Они существуют в каком-то качестве, но это немного отличается от того, как за них играли в Elden Ring.
IGN: Как так?
Джунья Ишизаки: Итак, в финальной игре будет восемь игровых персонажей, и один из этих персонажей использует Духа Эша, своего рода духовного приятеля, в качестве игровой механики.
IGN: Одним из главных преимуществ этой игры, упомянутых во вчерашней презентации, является то, что она более доступна новичкам. Но она все еще довольно сложная, так что есть ли какие-либо дополнительные вспомогательные возможности, которые вы можете включить, например, начать сеанс на более высоком уровне или что-то в этом роде?
Джунья Ишизаки: У нас нет таких вспомогательных функций или настроек. Мы очень верим в наших игроков, независимо от уровня их мастерства. Мы верим, что любой может победить в этих играх, если он просто пойдет с открытым умом и желанием попробовать.
Мы также внедрили систему реликвий, в которой вы получаете эти награды за каждый забег, как вы испытали вчера, и даже за умеренно или менее успешный забег, вы можете получить эти реликвии и постепенно улучшать свой список и создавать этих персонажей для следующего сеанса. Поэтому мы надеемся, что это даст игрокам стимул продолжать попытки.
IGN: Мне любопытно узнать о трехдневной структуре и о том, как она возникла?
Джунья Ишизаки: Изначально, когда мы приступили к созданию Nightreign, мы хотели то, что мы называем сжатым опытом RPG. Мы хотели взять все те элементы из Elden Ring, которые нравятся игрокам, такие как исследование, создание персонажа, сражение с сильными боссами, чувство открытия, и сжать это в более короткую, более плотную игровую сессию.
Также мы хотели включить эту идею пиков и спадов в игровой процесс. Поэтому там должен быть поток, подталкивающий игроков к вершинам, а затем становится немного легче, и они могут наслаждаться этим постепенным потоком игрового процесса. И снова это было решение о балансе, которое пришло в ходе разработки, но в конечном итоге остановились на трехдневной структуре.
IGN:Мой отряд в конце концов победил финального босса на третий день после многочисленных попыток, а затем сразу после этого мы снова прошли его и победили его во второй раз, и это было намного проще. Как будет структурирована готовая игра, есть ли стимул пройти ее снова, или вы откроете больше боссов или более сложные версии предыдущих боссов?
Джунья Ишизаки: Итак, в финальной игре будет восемь типов боссов финальных боссов. И по мере вашего продвижения они будут постепенно разблокироваться и станут доступны для сражения.
IGN: Верно, но если бы вы просто переделали то же самое, это не была бы более сложная версия босса для боя или что-то в этом роде? Это всегда один и тот же босс, каждый раз, когда вы возвращаетесь к нему?
Джунья Ишизаки: Что-то вроде этих новых игровых элементов плюс или последующих игровых элементов. Я думаю, мы все еще думаем, как это реализовать.
IGN: Как вы думаете, на данный момент рискованно запускать новую многопользовательскую игру, учитывая недавние провалы вроде Concord или Suicide Squad? Ситуация в многопользовательском пространстве довольно сложная.
Джунья Ишизаки: Мы не склонны смотреть на индустрию и основывать наш игровой дизайн или наши опасения на том, что происходит в этом, более общем смысле. Мы считаем, что если мы делаем что-то, чем мы увлечены, что мы хотим сделать и во что нам нравится играть, мы верим, что пользователи разделят этот опыт и, надеемся, тоже получат от него удовольствие.
Кроме того, мы хотим прояснить, что Nightreign не похожа на игру-сервис. Как только вы покупаете Nightreign, вы получаете полный пакет, все можно разблокировать сразу. Поэтому мы хотим прояснить, что это то, что мы хотели сделать. Она не предназначена как игра-сервис.
IGN: Отлично, слава богу. Итак, возвращаясь к вчерашней презентации. Я думаю, вы сказали, что это всего лишь одна рандомизированная карта, основанная на Лимгрейве. Так ли это для всех восьми боссов, нет ни одной карты, которая была бы вариацией на тему Кейлида или чего-то в этом роде?
Джунья Ишизаки: Таким образом, не будет совершенно нового типа карты в зависимости от выбранного вами босса, но будут некоторые довольно радикальные изменения на карте, которые произойдут по мере вашего продвижения по игре. Причина этого в том, что мы хотели сохранить этот опыт достаточно сжатым и сконцентрированным на этом «другом» Лимгрейве, чтобы игроки могли учиться, приспосабливаться и создавать наиболее оптимизированную игру, чтобы наслаждаться этим новым чувством выполненного долга и открытия с Nightreign. Обучение в этих ограничениях — вот к чему мы стремились.
IGN: Так что вот где вулканы и метеоритные удары и все такое будут появляться по мере развития карты?
Джунья Ишизаки: Да, это верно. Эти элементы должны поощрять повторные игры и каждый раз менять сессию.
IGN: И есть ли финальный босс, с которым нужно сразиться, который стоит за ночным приливом?
Джунья Ишизаки: Да, есть финальный босс, в конце, и у него действительно есть какая-то связь с ночным приливом и наступающей ночью. Поэтому мы надеемся, что игроки с нетерпением ждут возможности это узнать.
IGN: Планируются ли какие-либо другие режимы, например, PvP-баттл-рояль или что-то в этом роде?
Джунья Ишизаки: В настоящее время планов нет. Мы хотели в первую очередь сосредоточиться на этом кооперативном опыте для трех игроков. Так что это сейчас главное.
IGN: Мне любопытно узнать о Murk. Я знаю, что вы можете потратить их между сессиями в Roundtable Hold, но это не было частью сборки, в которую мы играли, поэтому мне интересно, что можно купить за Murk?
Junya Ishizaki: Итак, с Murk вы сможете покупать новые Реликвии. Вы также сможете выполнять Обряды Реликвий, которые позволяют вам переключать цветовую кодировку для каждого персонажа. Так что, потенциально, давать разным персонажам новые Реликвии. Вы сможете покупать жесты, а также сможете покупать новые скины персонажей.
IGN: Говоря о классах персонажей, я обнаружил, что четыре разных, с которыми мы играли вчера, были действительно довольно уникальными по сравнению с базовыми классами из Elden Ring. Так было с самого начала или игра началась с, знаете ли, Воина и Самурая, чего-то в этом роде, а потом это как-то развилось оттуда?
Джунья Ишизаки: Итак, причина, прежде всего, просто некоторый контекст для наличия этих наборов персонажей, заключалась в том, что мы хотели создать этот многопользовательский опыт, в который вы могли бы просто очень быстро и непринужденно войти, не слишком беспокоясь о создании персонажа или его развитии с места в карьер.
Итак, с этим, как с исходным элементом дизайна, мы приступили к разработке этих разных персонажей и их специализаций. И довольно быстро мы остановились на их уникальных навыках и высших искусствах, и мы решили, что хотим больше сосредоточиться на игровом процессе, а не поместить их в своего рода предустановленный тип персонажа, как есть маг, есть воин или есть танк. Мы хотели, чтобы каждый из них чувствовал себя совершенно уникальным в своем игровом процессе, навыках и способностях с самого начала.
IGN: Будет ли у каждого персонажа своя собственная сюжетная линия? Или это будет просто одна сюжетная линия, по которой идет каждый персонаж?
Джунья Ишизаки: сильный>Да. У каждого персонажа есть своя предыстория, которую игроки могут раскрыть, и интересные особенности игрового процесса, которые также развиваются. Поэтому мы надеемся, что игроки с нетерпением этого ждут.
IGN: Что касается предыстории, то это просто пережитое через кодекс в Круглом столе?
Джунья Ишизаки: Также будут и другие элементы для игроков, которым нравится такая сторона этой игры, чтобы раскрыть предыстории персонажей и прочее. Это не будет ограничиваться только кодексом.
IGN:В презентации был персонаж, который, я не думаю, был одним из тех, кого мы играли, который, как говорили, мог поднимать каменные плиты из земли, а затем использовать их как точку отталкивания для атак или что-то в этом роде. Это один из неанонсированных персонажей?
Джунья Ишизаки: Да, конечно, этот персонаж будет доступен в полной версии. Он будет играбельным в финальной версии.
IGN: Мне любопытно, насколько случайна эта карта. Казалось, что начальная зона высадки всегда была более или менее одинаковой с теми же руинами, чтобы быстро получить немного опыта, но затем она казалась немного более случайной. Это сделано специально, чтобы игроки начинали с правильной ноги?
Джунья Ишизаки: Так что случайные элементы в каждой сессии в основном сводятся ко всему, что вы находите разбросанным по карте. Так что оружие, враги, которые появляются, боссы, которые появляются, случайные события, которые происходят, и точки интереса, ключевые локации, которые появляются по карте. Так что они, как правило, рандомизированы на протяжении каждой сессии.
IGN: Когда вы говорите ключевые места, вы имеете в виду замки, лагеря и тому подобное?
Джунья Ишизаки: Да, эти вещи будут меняться от сессии к сессии, но все они остаются неизменными из дня в день.
IGN: Я обнаружил, что использовал Spectral Hawk всего один или два раза. Мне просто интересно, была ли на каком-либо этапе разработки мысль позволить игрокам использовать его вручную в любое время, как планер в Breath of the Wild? Или это всегда будет фиксированная точка, предназначенная для кратчайших путей к очень конкретным направлениям или локациям?
Джунья Ишизаки: Мы изначально пробовали более свободный подход к использованию Спектрального Ястреба для передвижения. Но в конце концов мы обнаружили, что это на удивление похоже на рутину, и это также как-то подавляет свободу подхода, которую предоставляет остальная часть игры. Поэтому, когда игроки могли бы бросить себе вызов, чтобы пойти в этом направлении или выбрать этот маршрут, потому что они выбрали этот бой с боссом, и это как бы то, что им доступно в данный момент, они вместо этого могли бы игнорировать большую часть карты, они бы в конечном итоге выбирали очень похожие маршруты или просто летали бы ради этого. И они бы как бы просто мешали этому предполагаемому игровому дизайну. Поэтому мы решили сделать его немного более рациональным, немного более ограниченным тем, что вы испытали вчера.
IGN: Это имеет большой смысл. Тот, который я использовал, я использовал, чтобы добраться до великана, который был на крыше замка. Казалось, он был намеренно размещен в этом отношении, или это было просто совпадение?
Джунья Ишизаки: Да, это что-то похожее на то, что вы описываете. Когда мы это проектировали, мы имели в виду что-то вроде выбора между направлениями. Когда вы принимаете решение сделать большое движение в одном направлении карты, это как, ну, ладно, я выберу этого Спектрального Ястреба или этого Спектрального Ястреба. Это было предназначено, чтобы примерно направлять игрока в этих направлениях.
IGN: Падший Знамение продолжал появляться как случайное событие в нескольких сеансах, которые мы играли вчера, и в конечном итоге мы просто начали заманивать его к месту благодати, чтобы мы могли просто продолжать пополнять свое здоровье и фляги, пока мы сражаемся с ним. Считаете ли вы это обманом или это законная стратегия?
Джунья Ишизаки: Это своего рода читерство, но, учитывая, что это было по твоей собственной воле и воле, я думаю, мы дадим тебе это. Тебе это разрешено [смеется].
IGN: Спасибо. Мне очень нравится умение Герцогини, Restage, где она повторяет последнюю атаку, нанесенную выбранному врагу. Это действительно казалось немного сверхмощным в том виде, в котором мы его использовали, как будто Страж сделал большую пикирующую ультимативную атаку, а затем немедленно Restage, нанося огромный урон. Это что-то, что все еще балансируется?
Джунья Ишизаки: Да, конечно. Это все еще на стадии настройки.
IGN: Является ли навык Restage гарантированным попаданием каждый раз, или некоторые враги могут уклониться от него?
Junya Ishizaki: Да, он определенно попадет в этой текущей итерации.
IGN: Красные трупы, которые являются отличными источниками добычи, кого они представляют?
Джунья Ишизаки: Итак, это уникальный, асинхронный сетевой элемент Nightreign. На самом деле это снаряжение, оставшееся от предыдущего игрока, который умер в этом месте. Так что это их способ оставить свой след в мире и повлиять на сессию другого игрока, даже если они потерпят неудачу.
IGN: Так похоже на Elden Ring, увидим ли мы игроков, бегающих вокруг, пока они еще живы, или они будут выглядеть только как мертвые тела?
Джунья Ишизаки: Вы'будете видеть фантомов, бегающих вокруг, но вы'не будете видеть сообщения, оставленные другими игроками, как в Elden Ring.
IGN: Вероятно, это потому, что сообщения слишком долго отправляются вниз, и вы хотите сохранить все максимально упорядоченным?
Джунья Ишизаки: Да, не так много времени, чтобы остановиться и написать сообщение, я думаю, как вы испытали вчера. В этом, по сути, и заключается намерение.
IGN: Возрождаются ли враги после первого дня цикла?
Джунья Ишизаки: Нет, между днями нет возрождения, и также нет возрождения, когда вы посещаете сторону благодати.
IGN: Будет ли кроссплатформенная поддержка?
Джунья Ишизаки: Как и в оригинальной Elden Ring, будет кросс-поколенческая игра, но не кросс-платформенная. Так что игроки PS4 смогут играть с игроками PS5, а игроки Xbox One смогут играть с игроками Xbox Series S и X, но не между платформами.
IGN: Небесная область, где произошла битва с боссом третьего дня, была уникальной для этого босса Гладиуса или она всегда одинакова на третий день для каждого босса?
Джунья Ишизаки: Эта область является общей, она 'как общее поле битвы или предбоевая зона для финального босса третьего дня для каждого босса.
IGN: Кажется, в меню этот босс назывался Трицефелус, но потом, когда мы сражались с ним, его называли Гладиус. Почему так?
Джунья Ишизаки: Итак, имя босса, которое вы выбираете в меню, на самом деле отличается от того, которое вы видите, когда сражаетесь с ним. Это сделано намеренно.
IGN: Казалось, что каждый раз, когда Падший Предвестник появлялся в случайном бою, мы всегда получали Стража Драконьего Дерева в конце второго дня, и только когда этого не происходило, мы получали Маргит Падший Предвестник в качестве босса второго дня. Это намеренно? Вы можете сражаться с каждым типом босса максимум один раз в три дня?
Джунья Ишизаки: Для этой конкретной сборки и сессии это было намеренно, чтобы эти боссы собрались вместе, или чтобы такая вероятность произошла. Но в полной игре будет гораздо больше вариаций в количестве и типах боссов, которые будут появляться вместе.
IGN: Казалось, что боссом в конце первого дня всегда был либо монстр Многоножка, либо пара Демон, но в финальной игре это будет не так?
Джунья Ишизаки: Да. В финальной версии все будет гораздо более случайным, с большим количеством потенциальных боссов, из которых можно будет выбирать.
IGN: Если это менее предсказуемо, то звучит так, будто это будет намного сложнее. Вы намереваетесь сделать Nightreign просто одноразовым, или вы надеетесь, что этот стиль игры, не обязательно под знаменем Elden Ring, но что этот стиль игры станет основным для FromSoft в будущем?
Джунья Ишизаки: У нас на самом деле нет плана в плане того, что мы собираемся делать больше спин-оффов или это будет одноразовая вещь. Это было чистое совпадение, что я хотел руководить своей собственной игрой и хотел использовать Elden Ring и тот дизайн битвы, в котором я принимал участие, как основу для этой игры, а также мой интерес к сетевым кооперативным играм.
Так что все это просто хорошо сошлось, чтобы построить на том, что мы взрастили с Elden Ring. Вот почему это спин-офф. Я не могу точно сказать, куда мы пойдем в будущем.
IGN: Какие-нибудь заключительные мысли?
Джунья Ишизаки: Итак, я создал Nightreign, чтобы он стал новым захватывающим типом игрового процесса с тем знакомым чувством выполненного долга и преодоления сложных препятствий, с которым знакомы игроки. Поэтому я надеюсь, что эти две вещи объединятся и обеспечат свежий и веселый опыт. Так что, пожалуйста, ждите этого.
IGN: Безусловно, я определенно отлично провел время с этим. Большое спасибо.
Джунья Ишизаки: Это приятно слышать. Спасибо вам огромное.
Уэсли — редактор новостей Великобритании для IGN. Найдите его в Twitter по адресу @wyp100. Связаться с Уэсли можно по адресу wesley_yinpoole@ign.com или конфиденциально по адресу wyp100@proton.me.