«Мы удалили их независимо от того, насколько интересной может быть механика.»
Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
Если вы были немного разочаровались в боссах Endwalker в Final Fantasy 14, дизайнер сражений игры признал, что решимость команды убрать любые простои привела к не таким уж интересным боям с боссами в дополнении.
В интервью PC Gamer ведущий дизайнер сражений Final Fantasy 14 Масаки Накагава обсудил подход к дизайну боссов в дополнении Endwalker 2021 года, объяснив, что в то время «политика команды по уменьшению разочарований, связанных с игровым процессом, иногда заходила слишком далеко», добавив, что «в некоторых случаях даже препятствия и разочарования, которые существовали для того, чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, были устранены, что сделало его менее интересным».
Накагава отмечает, что это оказало особое влияние на Endwalker, отмечая, что команда «наложила вето на некоторые интересные идеи для механик, чтобы игроки ближнего боя не были разочарованы периодами простоя, когда они не могут атаковать босса; мы удалили их независимо от того, насколько интересной могла быть механика».
В конце концов, хотя они и достигли своей цели по сокращению времени простоя, компромиссом стало то, что бои были в значительной степени слишком легкими, если не откровенно скучными. «Оглядываясь назад, мы должны были сопоставить интересную природу идеи с разочарованием от невозможности атаковать, но наша политика сформировала среду, в которой такие идеи легко устранялись», — объясняет Накагава.
В качестве примера он упоминает рейды Александра из Heavensward, в которых есть множество уникальных механик, включая, помимо прочего, превращение в гориллу. «Если мы продолжим накладывать вето на подобные идеи из-за беспокойства о разочарованиях, например, потери DPS при превращении в гориллу, наш контент потеряет свое разнообразие, и все боссы в конечном итоге будут следовать одним и тем же шаблонам».
Тем не менее, Накагава понимает, что баланс имеет ключевое значение, и подчеркивает, что команда не будет переусердствовать в попытке навязать разнообразие. «Мы также не считаем, что все должно быть уникальным; в конце концов, некоторые битвы должны оставаться ортодоксальными, в то время как другие могут быть чрезвычайно инновационными, и именно эта идеология привела к пересмотру нашей политики дизайна контента».
К счастью, уроки, извлеченные из Endwalker, уже оказывают влияние на FF14, поскольку команда меняет свой подход в сторону «уделения большого внимания удовольствию», что Накагава описал как «смелое решение для нас со множеством неизвестных факторов». — что уже принесло дивиденды, поскольку дизайн сражений последнего дополнения к игре Dawntrail оказался очень популярным среди игроков.