Сценаристы Sonic the Hedgehog 3 рассказали нам о вдохновении, будущем фильма и о том, реальны ли Чао — IGN

Растем с синим размытием.

На прошлой неделе мне посчастливилось пообщаться с соавторами фильма «Соник в кино» Пэтом Кейси и Джошем Миллером, чтобы поговорить обо всем, что касается «Соника в кино 3». Мы уже публиковали истории из этого интервью о почти камео Кота Бига в «Сонике в кино 2» и мечтах Кейси и Миллера снять фильм «Легенда о Зельде: Ветряная буря», но мне было так весело общаться с ними, что, похоже, я просто написал, чтобы опубликовать полную стенограмму нашего интервью о Сонике подшучивать.

Прежде чем я начал записывать, Кейси заметил плюшевую игрушку Валуиджи, висящую на стене позади меня в Zoom, и начал рассказывать мне о том, как много лет назад он был в «онлайн-скетч-шоу», где играл Валуиджи «с протезами и всем остальным». Я спросил его, могу ли я начать запись немедленно, и вот с этого мы и начали. Эта стенограмма была слегка отредактирована для длины и ясности.

Пэт Кейси: Я даже не знаю, доступен ли ещё этот скетч в сети. Я даже не помню, кто это был, но моя соседка была портнихой, и она работала над этими эскизами.

IGN: Ты сказал, что у тебя были протезы и все такое?

PC: Да, это было почти 20 лет назад, но у них был визажист, и они сделали мне нос и уши, и они такие: «Можешь ли ты сделать пародию на Валуиджи?» Я такой: «Я 'не знаю. Я не помню, как он говорит" Потом я пошёл и посмотрел несколько видео и подумал: "Да, я мог бы сделать…" Я имею в виду, это было что-то вроде: «ВАААА,", что-то вроде этого.

О, боже мой. Большое спасибо за эту прелесть… просто совершенно не связанную с Соником, но все же как-то косвенно связанную с видеоиграми из нашей детской истории.

Джош Миллер: Интересно, можно ли это вообще найти.

ПК: Чувак, это было как… начало 2000-х, чувак. Я не знаю, что с ним стало.

Какая ваша любимая часть этой версии Соника?

Sonic the HedgehogSonic the Hedgehog 2Knuckles (сериал)Sonic the Hedgehog 3ОтветПосмотреть результаты

Ладно, Пэт, у тебя явно есть опыт видеоигр, и Джош, я полагаю, у тебя тоже может быть. Расскажите мне немного о своей истории видеоигр и особенно о своих прошлых заигрываниях с франшизой Соника.

JM: Думаю, это была удача для нас, если мы собираемся делать что-то в видеоиграх, что в конечном итоге остановились на Сонике, мы оба из эпохи Sega Genesis, и я бы сказал, что Sonic the Hedgehog 2, вероятно, игра, в которую я играл больше всего в детстве.

ПК: Я тоже. У меня есть младший брат, и мы обменивались, но большую часть времени я заставлял его играть в Тейлза, когда мы действительно пытались пройти игру.

JM: Потому что в большинстве игр для двух игроков вы играли, а когда умирали, вы передавали контроллер, и ваш друг или брат играли, пока не умрут. Так что это было похоже на Sonic 2, это было своего рода, не то чтобы это была первая игра, которая делала это, но это была определенно первая игра, которая у меня была на домашней консоли, в которую было действительно легко и весело играть с двумя людьми одновременно. Я думаю, что это было-

PC: Вам нужно использовать настоящую командную работу, потому что, когда вы сражаетесь с боссом, ваша задача — остаться в живых, а задача Тейлза — просто швырять его труп в плохого парня снова и снова и умирать столько раз, сколько потребуется.

JM: Это было здорово, если у вас был младший брат или сестра, которые могли быть Тейлзом, и им было не так сложно играть.

PC: Может быть, нам стоит как-нибудь рассмотреть это в фильме, тот факт, что Тейлз бессмертен.

Итак, вы двое в итоге играли в Sonic Adventure и Sonic Adventure? 2 когда эти игры вышли?

JM: Мы играли, просто нет, это было больше из-за возраста. Мы просто не играли в них так много. Я имею в виду, у меня никогда не было Dreamcast, так что теперь я играл только у друга. Xbox был своего рода моей консолью той эпохи.

PC: Первый раз, когда я играл в Sonic Adventure, на самом деле, у меня был друг из Японии, и он получил Dreamcast еще до того, как я приехал сюда. Поэтому я играл в Sonic Adventure на японском языке и понятия не имел. Я не мог понять сюжет. Я просто знал, что убегаю от кита. Там было много всего интересного. Позже я поиграл в английскую версию. Я подумал: «О, это все имеет смысл».

JM:О, да. Я имею в виду, я помню, как приезжал, я имею в виду, мы оба сейчас живем в Лос-Анджелесе, мы из Миннесоты, но я навещал друга в колледже, который жил здесь, и у него был Dreamcast, и я помню, как мой мозг был взорван тем, как выглядели 3D-игры Sonic, но я думаю, что так себя чувствовали люди постарше, когда они видели игры Genesis. Я помню, как моя мама вошла в комнату для Sonic 1 и 2 и просто сказала: «Как ты вообще можешь понимать, что происходит?’

PC: Типа: «Это не похоже на игры, в которые я играл, когда был ребенком». Это не нарды. Что бы ни случилось с Shoots and Ladders?’

У кого-нибудь из вас остались какие-то основные воспоминания от игры в Соника, которые попали в какой-либо из фильмов, но особенно в Sonic 3?

ПК:Когда мы писали первого Соника, у нас на самом деле были очень сжатые сроки, как бы без причины. Так что у нас даже не было возможности подумать: «О, подождите, давайте поиграем в игры, а потом придумаем историю». Нам нужно было придумать историю немедленно. Так что это было что-то вроде-

JM: Это были все чувственные воспоминания.

PC: Основные воспоминания — это все, что попало в фильм. Это было похоже на то, что есть кольца, есть изумруды. Это все, с чем мы работали.

JM:Вам нужно пройти через цикл. Я имею в виду, может быть, это хороший пример. Это забавно, потому что это такая элементарная вещь, но мне кажется, что это всегда было похоже на: «Как мы можем заставить их пройти через петлю-петлю? Мне кажется, нам нужно вернуть эту петлю-петлю туда».

PC: Но мы решили, что это хороший способ узнать, важно ли что-то, типа: «Это то, что мы просто помним все эти десятилетия спустя?». Например, то, что мы помним, это важная часть. Это как-то так, Lynyrd Skynyrd никогда не записывали тексты своих песен, когда писали. Если они не могли их запомнить, значит, они были недостаточно хороши.

JM:Как говорит Пэт, мы были Lynyrd Skynyrd в написании сценариев. Но и в самом первом фильме тоже было что-то вроде маршевых приказов, немного отличающихся от того, в каком направлении развивалась франшиза. Sega хотела рассматривать это как почти приквел к тому, что происходило с Соником до того, как мы добрались до него в Sonic 1.

ПК: Для Sonic 3, тогда, это было что-то вроде того, каковы важные части истории Шэдоу из Sonic Adventure 2, которая на самом деле, что мы уже помним больше, чем вернуться и поиграть?

Да, Шэдоу был резким Соником с ботинками на реактивном ходу.

PC: Реактивные ботинки мы никогда не объясняем в фильме. Но мы хотели посадить его на мотоцикл, дать ему оружие, культовый образ. Хотя, зачем ему оружие? Зачем оно ему вообще нужно?

Я понимаю, что на этот раз история немного мрачнее. Я имею в виду, в частности, из-за того, что в ней замешана Тень. Это верно?

JM: Да. Я имею в виду, я знаю, что интернет задавался вопросом, будет ли этот фильм PG-13. Я думаю, наши продюсеры и Джефф Фаулер все это время были уверены, что они каким-то образом смогут сделать его справедливым и при этом оставить его PG. Но да, я имею в виду, что с самого начала разговоры были такими: «Ну, это фильм, в котором маленькая девочка умрет».

ПК:Мы определенно приближаемся к границе PG-13. Но да, я имею в виду, что это похоже на то, что мы, я полагаю, уже четыре года в этой франшизе, три фильма, так что это похоже на то, что франшиза продолжает расти, и наша первоначальная аудитория растет. Дети, которые были маленькими детьми в первой части, теперь немного старше. Это немного похоже на то, как Гарри Поттер рос вместе с детьми, хотя нашим парням из CG не нужно проходить через половое созревание, если мы этого не хотим. Мы контролируем это.

Итак, я знаю, что Dragon Ball оказал огромное влияние на Sonic the Hedgehog, и я слышал, что он также повлиял на фильмы. Можете ли вы рассказать об этом или о других не-Sonic влияниях, которые вы использовали?

ПК:Это правда. Изумруды Хаоса и сверхзвуковая скорость, все эти концепции были представлены Америке в играх Sonic, но манга Dragon Ball уже вышла в Японии. Так что это как будто Соник пародировал Dragon Ball даже в то время. Но это как будто мы в Америке впервые испытали это в Sonic до того, как Dragon Ball вышел. Так что влияние всегда было. Я имею в виду, мы говорили о Dragon Ball в комнате сценаристов даже в Sonic 1.

JM:Но я имею в виду, что есть, попытка вспомнить. Я чувствую, что помню, как Джефф [Фаулер, режиссер] сказал в какой-то момент, что мы будем в Токио, и Шэдоу сядет на мотоцикл. И он такой: «Ну, нам нужно сделать скольжение на мотоцикле Акиры». Это потрясающе. Я нашел видео на YouTube, так что надеюсь, кто-нибудь обновит его теперь, когда вышел Sonic 3, но кто-то собрал все телешоу и фильмы, в которых есть скольжение Акиры, и оно длинное. Это просто потрясающе.

ПК: Есть множество отсылок, о которых мы даже не знаем, о которых мы не обязательно пишем «А потом они принимают эту позу из этой штуки». Но во всех фильмах есть все эти отсылки к позам и кадрам, и, вероятно, есть куча таких, которые мы с Джошем даже не замечаем.

JM: Я уверен, что то же самое будет и с 3 частью… Мне кажется, когда вышла 2 часть, было много сайтов типа «Все пасхальные яйца в Sonic 2», а я смотрю на них и думаю: «О, я даже не знал об этом».

Итак, в ходе фильмов сначала у нас был только Соник, а затем появились Тейлз и Наклз. Теперь у нас есть Шэдоу, и я не собираюсь раскрывать подробности для нашей аудитории, которая еще его не видела, но я понимаю, что есть еще один персонаж, который представлен в конце этого фильма, потенциально подготавливая к будущим фильмам. Как вы двое решаете этот прогресс? Состав Соника большой!

ПК: Это, конечно, не только мы двое решаем.

JM: Это выше нашего уровня оплаты.

<сильный>ПК:Это групповое обсуждение, но я думаю, что с Sonic 1, довольно рано, как только мы поняли, что Тейлз не будет главным героем, мы подумали: «Давайте сделаем тизер с Тейлзом. Давайте сделаем его нашим Ником Фьюри». Когда мы работали над Sonic 2, мы подумали: «Кого мы сделаем в конце этого фильма??» И Тоби Эшер [продюсер] сразу же сказал: «Это будет Шэдоу».

JM: Это должен быть Шэдоу. И я думаю, что очень похоже на то, что творческие Власть имущие во франшизе пытаются оценить, какова, по их мнению, иерархия того, кто больше всего взволнует фанатов в следующий раз. Вот кого мы сделаем в следующий раз.

PC:Я скажу, что следующий персонаж – это тот, которого мы давно хотели ввести. Мы знаем, что есть большой общественный спрос, поэтому я надеюсь, что когда вы позже посмотрите фильм, я надеюсь, вы будете счастливы.

Есть ли какие-нибудь неясные глубоко вырезанные персонажи, о которых вы думаете: «Блин, жаль, что мы не можем найти способ протащить этого человека?» Я знаю, что все жаждут Бига Кота.

JM: О, да. Я имею в виду, что это то, что мы всегда говорим. Это наш шутливый ответ. Это даже не совсем шутка, потому что это так легко представить, как случайную шутку, которую вы могли бы использовать с ним.

PC: В одном из черновиков Sonic 2, на самом деле, когда они идут через заснеженные горы к пещере, у нас было немного, потому что Sonic 2 был своего рода Индианой Джонсом. Индиана Джонс, это троп, что в какой-то момент на вас выскакивает скелет и пугает вас. Итак, мы собирались это сделать, но с каркасом, я бы сказал, a Большого Кота, не обязательно-

JM: Не обязательно the Большого Кота.

PC: Но в итоге мы его вырезали. Это не имело никакого смысла.

Франшиза Соника на протяжении многих лет была магнитом для всякого рода странных глупых идей. Но затем вы также рассказываете историю, которая имеет немного эмоционального веса. Как сбалансировать эти две вещи, чтобы это не было просто юмористическим праздником отсылок и чтобы в Sonic the Hedgehog было немного серьезности?

JM: Я помню, что был период, когда мы все волновались: «О, не слишком ли это мрачно?». Но это было потому, что мы на самом деле просто пытались раскрыть историю Шэдоу, и как только вы начинаете вставлять туда Соника, Тейлза и особенно Пончика Лорда, то, если что-то и происходит, мы такие: «О, мы должны убедиться, что мы не подрываем серьезность Шэдоу» сюжетная линия с тем, насколько глупа остальная часть фильма.

ПК:Ну, и Доктор Роботник тоже всегда будет очень глупым. Мы нашли для него несколько хороших пафосных моментов в этом фильме. Но да, я имею в виду, что речь идет о том, чтобы просто найти этого персонажа. Например, самым сложным в создании всей этой франшизы было выяснить, в чем заключалась суть Соника в первом фильме, и что заставит людей привязаться к нему как к личности, а не просто глупому животному, и найти эту потребность в семье, и темы одиночества и семьи, проходящие через все эти фильмы. А теперь немного затрагиваем тему потери и мести.

Ну, вы упомянули Доктора Роботника, так расскажите мне о том, как вы писали для Джима Керри, особенно теперь, когда вы пишете не просто для одного Джима Керри, а для второго Джима Керри, играющего роль первого.

JM:Так же, как мы из поколения Genesis, мы из поколения Джима Керри и времен Эйса Вентуры. Так что сам факт того, что мы сделали три фильма с его участием, для нас просто ошеломляет, и это очень весело, потому что, когда мы писали первый, мы не знали, что Джим будет Роботником, так что это было нечто особенное. Но с сиквелами сейчас это так весело, потому что мы как бы сравниваем это с… вы хотите, чтобы он взял все, что вы написали, и нашел что-то еще лучшее. Вот почему вы выбрали Джима Керри. Так что мы почти рассматриваем это как будто вы помещаете его на игровую площадку или что-то в этом роде, и что мы можем придумать? Какой может быть эта сцена, чтобы позволить ему сойти с ума и заняться своими делами Джима Керри?

ПК: Мы пытаемся дать ему комическую предпосылку и выкатить для него коробку с игрушками. Он так часто играет двух персонажей в одной сцене вместе, я имею в виду, было действительно интересно наблюдать, как он это делал даже на съемочной площадке, потому что ему приходилось как бы выстраивать обе игры одновременно, но он мог делать только одну за раз, потому что на то, чтобы втереться в грим Джеральда, уходили часы, поэтому он делал одну сторону, а затем возвращался на следующий день и делал другую сторону, и в итоге все это соединялось так гладко. Это безумие.

JM: Мы только что это увидели, я думаю, это уже третий раз, когда мы это видим. Мы видели это вчера в 4DX, это было здорово. Но да, чем больше я это вижу, тем больше я просто поражаюсь тому, насколько сложные некоторые из рутин он придумал для себя, чтобы играть с самим собой. Обычно это происходит, когда эти два актера репетируют и оттачивают эти моменты, но это было похоже на то, нет, все было у него в голове, и ему нужно было разобраться.

ПК: Я агитирую за Джима Керри, номинированного на лучшую мужскую роль второго плана.

Я понимаю, что актеры в значительной степени импровизировали, и мне было интересно, что вы думаете об этом как сценаристы, но, по крайней мере, похоже на Джима Керри, ты такой: «Да, это то, что он делает. Это здорово».

JM: Да, я имею в виду, что правда в том, что если импровизация хороша, вы всегда ее приветствуете. Это проблема только если она плохая. К счастью, я думаю, что это достаточно хорошая творческая команда, и если кто-то делает плохую импровизацию, Джефф не собирается вставлять ее в фильм. Я имею в виду, с Беном Шварцем, Адамом Палли, людьми, для которых это так, весь их хлеб с маслом — импровизация.

ПК: Джеймс Марсден — недооцененный импровизатор.

ДМ: Да. Я думаю, что Jury Duty впервые продемонстрировал миру свои навыки.

PC:И если актер придумывает отличную реплику и она делает фильм, мы всегда рады присвоить заслуги другим людям.

Это близко моему сердцу, потому что мое воспоминание о Sonic Adventure 2 — это Сад Чао. Я потерял его, когда увидел трейлер с актерами в Саду Чао, который теперь, по сути, Чак И. Чиз мира Соника, я полагаю. Расскажите мне об адаптации этого. Как ты дошел до этого? Чао вообще реальны в этом мире, или они… что происходит?

JM:Никогда не знаешь. Кто знает, сколько сиквелов они в итоге сделают? Я думаю, что часть логики была в том, что у Джеффа нет непосредственных планов относительно Хаоса, а у нас уже был этот набор, потому что это реальный тип ресторана, с которым Джефф столкнулся, когда продвигал, я думаю, Sonic 2 в Токио. Так что мы просто подумали-

ПК: Мы подумали, что было бы забавно, да, что это место, где Соник и другие существа могут ходить без маскировки, потому что они просто сливаются с толпой. Я имею в виду, очевидно, в реальной жизни, сработает ли это? Люди подумают, что они люди в гигантских плюшевых костюмах? Возможно, нет. Но с приостановкой недоверия с помощью фильма вы можете в это поверить. Это как: «О, у нас будет тематический ресторан». И это как: «Конечно, это должен быть сад Чао».

PC: Это может быть основано на настоящем Чао.

JM: Действительно. Но да, я думаю, в контексте этого фильма Джефф просто подумал, что это будет забавный, забавный намёк на Хаос и на то, любят ли фанаты Хаос или любят-ненавидят его, я полагаю, в зависимости от-

Кто ненавидит Чао? Кто это делает?

JM: Люди без души.

PC: Я скажу тебе вот что, Джош, вчера вечером, когда я смотрел фильм, я понял, что они вырезали кадр, который мы видели в ранней версии, который, как мне показалось, был самым смешным кадром в фильме. Это Чао, как будто в огне.

JM: О, ты'прав. Каждый раз, когда я смотрю это, я просто, мой мозг помещает это в фильм.

ПК: Мы должны поговорить с командой об этом. Что случилось с тем кадром, где убивают Чао?

ДМ: Может быть, это и должно было подтолкнуть нас к PG-13. Это было бы похоже на: «Нельзя же поджечь Чао. Дети выбегут из театра с криками».

До выхода трилогии о Сонике было много разговоров, по крайней мере в игровых пространствах, о том, что фильмы по видеоиграм были своего рода прокляты и не были очень хорошими. Я думаю, что это в значительной степени было нарушено в последние годы, не только фильмами о Сонике, но у нас был «Детектив Пикачу», было несколько других действительно хороших фильмов по видеоиграм. И вы двое были большой частью этого, имея эти довольно успешные, очень приятные фильмы по видеоиграм. Есть ли еще какие-нибудь видеоигры, которые вы хотели бы когда-нибудь адаптировать в качестве фильмов, поскольку эта явно прошла для вас очень хорошо?

JM: Мне кажется, что, к сожалению, мы не можем на самом деле ответить на ваш вопрос, потому что есть пара вещей, которые мы пытаемся реализовать в следующем году.

Есть ли какие-то, над которыми вы вообще не работаете, но можете скажите?

ПК: Я собирался сказать, что мы уже написали сценарий для It Takes Two, и, надеюсь, в следующем году у нас появятся хорошие новости о том, как двигаться дальше.

JM: Какая старая игра, которую мы, вероятно, не будем адаптировать, всё равно была бы веселой?

PC: Мы говорили о Golden Axe. Golden Axe была еще одной хорошей многопользовательской игрой Genesis.

JM: Мальчик и его клякса.

PC: О да, это могло бы сработать. Или игра 7-Up о точке, у которой есть платформенное приключение. [Cool Spot]

JM: Я думаю, что еще один простой вопрос, на который мы можем ответить, потому что фильм уже выходит, а мы его еще не делаем, — это Zelda. Я помню, когда мы играли в Wind Waker, мы всегда думали: чувак, я имею в виду, было бы странно, если бы они сделали фильм Zelda, чтобы начать с Wind Waker, а не с более классического Hyrule. Но мы оба любили Wind Waker, и он такой кинематографичный. Да. Так что после того, как они сделают этот фильм Zelda, я думаю, мы выложим его в свет, может быть, мы сделаем спин-офф Wind Waker.

Ребека Валентайн — старший репортер IGN. Вы можете найти ее посты на BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Есть совет по сюжету? Отправьте его на rvalentine@ign.com.