«Особенно задницы.»
Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
Если вы поклонник Solid Snake, или, может быть, более конкретно, Solid Snake’s сзади, то ваша искренняя благодарность должна быть адресована одному конкретному руководителю Metal Gear Solid, согласно интервью с двумя ветеранами индустрии.
В интервью 2003 года, первоначально опубликованном в журнале Hyper PlayStation 2, а теперь доступном на Shmuplations, арт-директор Metal Gear Solid Ёдзи Синкава и ветеран Square Enix-дизайнер Тетсуя Номура рассказали о своих процессах дизайна. Синкава, в частности, рассказал о том, как работа над экшен-играми в значительной степени привела к тому, что он стал уделять особое внимание задним частям своих персонажей.стр><стр>«Я сделал больше экшен-игр, чем когда-либо в свое время», — начинает Синкава, спрашивая Номуру, чем отличается разработка персонажей для RPG по сравнению с экшен-игрой. «Поэтому я трачу много времени, суетясь над деталями задних сторон персонажей, поскольку именно эту сторону игрок видит в игре больше всего. Особенно задницы», — смеется он.
В ответ Номура, работавший в то время над Kingdom Hearts, отвечает, что важно, чтобы дизайн персонажей работал во время движения, а в RPG это не так уж важно. «Для RPG нет реальных ограничений в дизайне, но в экшен-играх нужно убедиться, что все выглядит хорошо в движении. В RPG персонажи выполняют более широкий спектр движений и действий, поэтому больше, чем движение как таковое, я сосредоточен на том, чтобы их дизайн вписывался в мир и атмосферу игры».
Помимо задней части Снейка, Синкава отвечал за некоторые из самых красивых игр последних десятилетий, работая в качестве арт-директора над всеми сериями Metal Gear Solid, Death Stranding и, в настоящее время, Death Stranding 2, в которой мы все надеемся увидеть еще более выдающиеся работы от самого мастера.
Обязательно ознакомьтесь с нашим практическим обзором Metal Gear Solid Delta: Snake Eater чтобы увидеть, что мы сделали из этого на данный момент.