Испытания Outlast Dev намекают на то, что функции PVP могут быть в пути

< p class = "News-Deck Type-Subheader" > Директор игры Red Barrels, Алекс Чарбонно, обсуждает игру и № 039; S-воздействие, выживание под Фортнитом и возможность Pvp.

< p dir = "ltr" > Для такой команды, как красные бочки, нахождение успеха в том, чтобы сделать только одну серию на протяжении более десяти лет, нелегко. Это кажется особенно сложным, если учесть серию, которую делает команда; Outlast-это ужасная, непоколебимая, табу-разрушительная серия ужасов, с кровью, насилием и даже наготой, так что помимо большинства других игр, которые я иногда поражен в играх в серии, не получают взрослых рейтингов.Я также добавлю, что это одна из моих любимых серий ужасов, хотя я не ожидал, что это останется в том случае, когда испытание Outlast было обнаружено много лет назад. В качестве кооператива с четырьмя игроками рассказывается о типичных однопользовательских ужасах, я чувствовал, что Outlast может потерять некоторые из своих лучших функций-одинокая беспомощность и интенсивные ситуации, когда никто не может вас спасти. В прошлом году я написал свой обзор испытаний Outlust, который помог мне найти, что я не ошибся в игре ранее. Сегодня это стало постоянным в моей ротации, и это особенно интересно для меня, учитывая, что это, по сути, игра в живую услугу от студии, новой для этой высококонкурентной сцены. Юбилей с момента игры в штат 1,0. Чарбонно поговорил с потрясающими изображениями насилия в игре и проблемами, которые иногда могут представлять его сообщество. Он также коснулся того, как сообщество помогло сформировать игру, которая изначально запланировала гораздо меньше, чем то, что мы уже видели, приходит в игру только в первый год. Возможно, наиболее интригующим является то, что он сказал о PVP, который приходит в игру, которая в настоящее время является PVE Co-op. Найдите все эти детали и многое другое в интервью Gamepot ниже.

Сегодняшние испытания сегодня исполняется год. Они растут так быстро. < p dir = "ltr" >< Strong > Gamespot: The Outlast Trials уже вышел через год с момента запуска 1.0. Какой самый большой вывод команды с первого года, и чем оно отличалось от времени, проведенного в раннем доступе ?

< p dir = "ltr" >Запуск версии 1.0 отмечает истинное начало нашего приключения! На протяжении раннего доступа мы многому научились и увидели, как игра превращается во что-то динамичное и постоянно меняющееся. Нам пришлось адаптироваться-потому что это хотели игроки. Больше методов лечения, больше гаджетов, больше врагов-больше всего. Хотя изначально мы никогда не планировали, чтобы игра функционировала в качестве живого сервиса, мы приняли сдвиг. В конце концов, игроки любят быть испытуемыми! Мы чувствуем, что сейчас достигли отличного вопроса. Реагенты — это тестовые предметы Муркоффа, а наши игроки — наши. И поверьте нам-есть много сюрпризов, входящих! Испытания Outlast, кажется, являются одной из нескольких игр, которые преуспевают в этом пространстве, не будучи самой большой игрой в мире. Как команда рассматривает этот успех, и как она рассматривает эту проблему, чтобы оставаться актуальной в таком конкурентном пространстве ?

< p dir = "ltr" > Мы заметили, что < em > Испытания на превышение < >Игроки, игроки продолжают возвращаться-иногда даже ежедневно, что застало нас врасплох! Чтобы поддержать это, мы создали систему, в которой игра развивается регулярно: еженедельные программы вызывают новые проблемы, события, ограниченные по времени, происходят каждые несколько недель, а основные сезонные обновления вносят значительные изменения. Мы также считаем, что в игре есть уникальная привлекательность-новые игроки постоянно открывают его богатый контент, в то время как опытные игроки возвращаются, чтобы продолжить свою терапию. Как команда подходила к таким вещам, как проектирование ежедневных и еженедельных задач, косметических вознаграждений и событий с ограниченным временем ?. Существующие члены команды красных бочек научились реализовать эти вещи, или команда привлекла ветеранов отрасли, которые создали эти вещи в предыдущих играх ?

~ p dir = «ltr» >У нас невероятно талантливая команда. Некоторые игроки предполагают, что мы массовая студия более 300 человек, но на самом деле мы-сплоченная группа из 60 лет. Все глубоко вовлечены, страстны и стремятся сделать игру как можно лучше. В то время как у некоторых из наших разработчиков есть опыт работы в живых играх, способствующих определенным аспектам нашего подхода-мы не выполняем строго всех обычных правил. Вместо этого мы сосредотачиваемся на том, что лучше для наших игроков и соответственно масштабируется. Быть меньшей командой также дает нам ключевое преимущество: способность быстро адаптироваться и двигаться, что является одной из наших самых сильных сторон.

испытания Outlast значительно вышли за пределы его первоначального видения, сказал красные бочки. и сказать, что они будут сильно разными, пока обратная связь сообщества показала вам новый путь ?

< p dir = "ltr" > Первоначально игра планировалась иметь всего пять больших испытаний-это было. Но после одного выходного дня в закрытой бета -версии стало ясно, что игроки хотели гораздо большего. Таким образом, мы повернулись, сосредоточившись на механике, которая может обеспечить свежий контент, не полагаясь на полную процедурную генерацию (с которой мы экспериментировали, но обнаружили, что в то время отсутствует). Результат ? массивная экосистема с испытаниями, мк-халлангами, смены, эскалационной терапии, ежедневных и еженедельных задач, каталогов и многого другого-все предназначены для того, чтобы задействовать игроков. И когда игроки разделяют свои отзывы, мы слушаем и действуем как можно быстрее.Мы постоянно впечатлены качеством обратной связи, которые мы получаем. Наши игроки глубоко инвестированы, и мы обязательно читаем, слушаем и смотрим все, что они делают. Для нескольких проницательных комментариев, чтобы отправить меня прямо в наш редактор, нередко настраивает что-то-потому что то, что они говорят, имеет смысл. Вскоре после этого изменения вживую, и игроки видят свое влияние на игру из первых рук. И правда в том, что они абсолютно формируют опыт.

< p dir = "ltr" > < сильные > Много игр теперь делают кроссоверы с такими фильмами, сериалом и другой поп-культурой. Есть ли место в испытаниях Outlast, чтобы сделать это ? Планируете ли вы сделать такие вещи ?

< p dir = "ltr" >Это то, что мы постоянно обсуждаем, но для нас, поддержание достоверности и подлинности мира, который мы строим, является главным приоритетом. Если мы когда -нибудь выполняем сотрудничество, им нужно будет легко вписаться в нашу вселенную. Прямо сейчас мы уже работаем с невероятно талантливыми артистами для голосования, и мы исследуем способы расширить эти сотрудничества в будущем.

< P Dir = "LTR" > < STRONG > Я наслаждался облигационными играми с тех пор, как они впервые дебютировали-я даже купил PS4, так что я мог сыграть в оригинал,-я не был уверен, что я не был уверен, что я не был уверен в том, что я не был объявлен. Я узнал, что был неправ. Был ли заметный сдвиг в настроении к игре ?

< p dir = "ltr" >Абсолютно. Мы пришли к пониманию, что ужас — это то, что люди любят испытывать вместе. Сначала это был огромным риском для нас. Потребовалось бесчисленное количество итераций, чтобы добраться до того места, где мы есть сегодня-потому что, хотя это может показаться простым, это было что-то иное. Балансировать напряжение и террор в сложной многопользовательской среде было нелегким подвигом. Но теперь мы не могли быть более дорогими. < em > Испытания Outlast — это абсолютное ощущение, чтобы играть с друзьями, и наблюдение за стримерами и YouTubers погружаются в него, столь же невероятный.

Новые способности ввели дополнительные настройки персонажа в игру, создавая симбиотические отношения между моментами ужасов игры и ее воспроизводимыми в притяжениях. < p dir = "ltr" > < Strong > Outlast Games невероятно взволнованы и запрещают. Это особенность для многих игроков, но, вероятно, ущерб для других, поскольку это может быть очень ужасным. У вас когда -нибудь говорили о том, где провести линию с точки зрения зрелого содержания игры ? Вам пришлось оттянуть назад, чтобы избежать оценки взрослых ?

< p dir = "ltr" >Это тема, которую мы обсуждаем время от времени, но в конечном итоге мы считаем, что уникальность игры-это то, что привлекает игроков. Изменение это было бы риском, так как это может разочаровать нашу фанатскую базу-то сейчас это не то, что мы планируем сделать. Тем не менее, мы изучаем способы помочь стримерам и YouTubers более легко захватывать содержание, не сталкиваясь с проблемами.

< P Dir = "ltr" >< Strong > Вы (или вы ранее) имеете какие-либо планы по внедрению PVP-режима ~ 66 ~ 66 ~ 66 ~ 66 dir = «ltr» > Все, что я скажу, это то, что реагенты являются испытуемыми-и Муркофф может быть запланировано некоторые эксперименты в ближайшем будущем. Мы наслаждаемся конкурентным аспектом < em > испытания Outlast так или иначе. Итак, давайте подождем и посмотрим, что готовит Муркофф, мы будем ?

< p dir = "ltr" >< Strong >Было разделено, что игра продала 3,3 -метровые копии до сих пор, что делает ее самой большой игрой на сегодняшний день, если я не ошибаюсь. Как это сравнивается с первоначальными ожиданиями команды, и что означает эта цифра, вы можете делать по -разному в будущем ?

< p dir = "ltr" > Достижение коммерческого и критического успеха всегда невероятно вознаграждает. Наши самые ценные критики — игроки, и мы взволнованы и гордимся тем, что им нравится игра. Мы видим эту игру продолжительностью много лет. Мы наполняем идеи для нового и захватывающего контента, и успех игры означает, что мы можем продолжать оживлять эти идеи до тех пор, пока игроки присоединяются к нам в этом приключении.The team previously announced Outlast 3. Does the success of The Outlast Trials make that game easier to make, perhaps by funding it and making the IP more popular? Or does it make it harder, perhaps by demanding more resources itself?

Red Barrels is inherently a small company, and we aim to maintain this size as much as possible. Когда мы приступим к другому проекту, он не будет происходить за счет сокращения ресурсов для ~ 60 > испытания Outlast . Это постоянная дискуссия в нашей команде, чтобы гарантировать, что мы уравновесим как наши существующие обязательства, так и новые усилия. СКОРО. Ожидайте больше испытаний, больше врагов, больше основных активов, большего количества гаджетов, больше косметики, большего количества смены, большего количества событий-значит, больше всего. На втором году игроки могут предвидеть поток нового контента. С другой стороны, мы также любим держать наших игроков в ногах с сюрпризами. Новые знания, новые повороты, новые элементы игрового процесса, новые режимы — год 2, во многих отношениях будут годом сюрпризов.

< P Dir = "ltr" > испытания Outlast доступны на ПК, Xbox Series x | S и PS5. Вы можете поймать сегодняшний юбилейный поток на каналах YouTube или Twitch в студии.

Марк Делани на Google+