Этот платформер ужасов не для тех, кто страх перед высотами

< p class = "Type-Subheader News-Deck" > в белом кустах, вы ' ll Каждый шаг, бросающий смерть.

< p dir = "ltr" > Когда вы любите игры ужасов, как я, вы обыскиваете такие места, как Steam для скрытых драгоценных камней. Я пришел, чтобы найти много этих скрытых драгоценных камней, пришедших из Dreadxp, издательского лейбла из давнего магазина ужасов Dread Central. Но даже в уже страдающем каталоге бренда, белый сустак выделяется. В любом случае, его пугают, не приходят в виде монстров или злонамеренных существ, как обычная игра ужасов. Вместо этого испуганные индуцируются один шаг за раз в массивном силосе, где один неправильный ход означает, что он падает до вашей смерти.

< P Dir = "ltr" > Белый суть-это ужасная игра с настенностью от первого лица, которая видит, что вы пытаетесь оставаться впереди своего рода мрачного пульса, медленно поднимающегося вверх, когда я не мог быть поднятым. Контекст этого места явно предназначен для того, чтобы стать частью очарования белого сустава, и игроки, безусловно, уже пытаются собрать эту историю.Я подумал, что буду продолжать в том, что игра в игре станет сложной платформой, чтобы увидеть больше этой истории для себя, тем более что, в начале, элементы управления было трудно понять, и мне было интересно, будут ли они препятствием. Когда игра настолько зависит от ее элементов управления, часто бывает, что лучшие примеры сразу же чувствуют себя естественными и плавными. Белый сустак странный в том, что сначала он чувствует себя отключенным, но не займет много времени, прежде чем он сойдет вместе. Это просто разница в минутах против секунд. AlludfullLScreen >< p dir = "ltr" >Помахивая рукой в ​​руку, ударив в питонах, бросая арматуру с расстояния, чтобы дать себе ручку сцепления, как только ил под мной начинает пузыриться в мою комнату, все в конечном итоге щелкнуло. Время от времени я поднимался достаточно высоко, чтобы силос закрывался от секции под мной, действуя как временная контрольная точка-я мог упасть на него, а не падать назад до самого начала, при условии, что ил еще не поднялся, чтобы одеться на пол. Принимаю ли я неописуемый оловянный банки, которая содержит какую-то жидкость, которая перезаряжает мою выносливость-таким образом, оживляет мои усталые руки в размере около сотен метров над землей-или я беру дополнительный питон, давая себе шанс сделать рискованную достижение гораздо более безопасного куда-нибудь вдоль моего пути ? ~/p > <.Хотя мои ограниченные карманы, безусловно, были отличительной чертой игр ужасов, я сознательно искал другие классические элементы ужасов. Его аудио и обстановка, безусловно, жуткие, но без более традиционного сценария ужасов передо мной, мне было интересно, насколько пугающей может быть игра. Является ли это просто игрой ужасов, потому что обстановка смутно тревожит ?

< p dir = "ltr" >, но чем дальше я поднялся, тем больше я осознавал, что мне не нужно искать или не ожидали каких -либо монстров. В конце концов, акт восхождения этих структур просочился в мой разум как ужас игры. Это было прозрение, которое я имел в середине зажима в практическое время. Подождите минутку, я подумал про себя, свисая сотни метров над землей, < um > Это ужасно. Угроза неудачи в прыжке, утомив мои руки и ускользнуть до моей смерти или наступить так многократно, что мутная слива догнала меня-это было волнующе. Подъем был монстром. Это чувствовало, что зеркальный край с помощью бесконечных ночных ужасов.

Speedrunners будет иметь полевой день с белым суставом, хотя я просто буду рад, чтобы не пропустить поручено время от времени. В этот момент я был более решительным, чем когда-либо, понимать его мир, читая его странные вывески и прислушиваясь к его бесчестному голосу, объявляющему на рабочем месте, которое всегда казалось частью подсказки относительно того, для чего, черт возьми, этот бункер был в первую очередь. С реальными ставками и уязвимостью моего персонажа я чувствовал каждый шаг в животе. Я хотел узнать больше о его мире, и я пришел к пониманию-если еще не мастер-это контролирует, и я, наконец, ~ 60 > получил петля геймплея. Я чувствовал, что был готов нажать, когда игра в Steam Early Access появится позже на этой неделе 17 апреля. Это не будет легко, и это определенно не будет для тех, кто боится высоты, но если вы сможете терпеть его ужасные ужасы, возможно, мы встретимся друг с другом на финишной черте и поможем друг другу разобраться в белом суставе, нереальности высокого напряжения. Марк Делани на Google+