Honkai: Star Rail Leader Designer говорит, что потребуется «намного больше всего на несколько лет», чтобы реализовать полный потенциал игры — IGN

< H2 DATA-CY = "Статья-SUB THEDLINE" class = "TITEL3 JSX-12333944 JSX-37621054" > Мы поговорили с ведущим игровым дизайнером Ченнана и о прошлом, настоящем и будущем Honkai: Star Rail и серии Honkai. JSX-2269604527 «> honkai: Star Rail, запущенная в 2023 году, стал мгновенным хитом для издателя Хойоверса, достигнув 20 миллионов загрузок всего за несколько дней и в последующие годы набрал сотни миллионов долларов. Во всем мире многие, кто запрыгнул на борт «Астрал Экспресс», делали это после того, как насладились еще одной из публикации Гойоверса: Геншин воздействие. Но honkai ' s Origins, и корни его глобального успеха, верните намного дальше.Серия Honkai фактически существует с 2011 года, когда крошечная команда в Mihoyo выпустила Flyme2hemoon на iOS. С тех пор студия взорвалась в известности и членов команды, в том числе Honkai: Star Rail Lead Designer Chengnan An. Присоединился к команде Honkai для Honkai Impact 3 -й, которая была запущена в 2016 году и прямо предшествовала Star Rail. Будучи сейчас в компании в течение нескольких поколений игр Honkai и десятилетия развития, есть много, чтобы поделиться философией сериала и почему это пошло на то, как это произошло с выпуском Star Rail в 2023 году, после того, как столько лет осталось относительно неизвестным на Западе. Мы поговорили с разработчиками игр и#x27; Конференция (GDC) 2025 г., чтобы получить свою перспективу на Хёнкай в целом, Honkai: Star Rail, и куда Astral Express движется в ближайшие годы. Honkai ' s Origins ? Когда вы присоединились к команде, работающей над Honkai, и как вы видели, как вы видели, как сериал, с тех пор, как вы пришли на борт ? What ' Рельс) ?

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > < Strong > Chengnan An Впервые я присоединился к 3 -й команде Honkai Impact в качестве ведущего боевого дизайнера, сосредоточившись на совершенствовании механики действия игры. Это было захватывающее время-мы постоянно раздвигали границы того, что могла бы чувствовать быстро развивающаяся действие. Видение игроков наслаждается боем, которое мы разработали, было невероятно полезно, и это сформировало то, как я думаю о игровом дизайне даже сейчас.

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > Примерно в 2019 году я перешел на более стратегическую роль в качестве ведущего дизайнера игры Honkai: Star Rail, что дало мне более широкую перспективу развития игры за пределами только боевых механиков. В то время мы начали думать: можем ли мы опираться на нашу существующую экспертизу и исследовать новые игровые направления ? Многие из нас в команде, включая меня, являются большими поклонниками шаровых игр, и к тому времени мы также получили большой опыт разработки игрового процесса. Это привело к интересной проблеме-мы могли бы объединить наши знания/опыт из боевых игр с глубиной и стратегией поворотного боя, чтобы создать что-то свежее ?

< p data-cy = "class =" пункт JSX-2269604527 ">Вот как пришел Хонкай: Star Rail. Это была естественная эволюция не только для серии, но и для нас, как разработчиков. Основная ДНК HONKAI-сильное рассказывание историй, глубокие взаимодействия персонажей и вовлечение боевых действий-остается прежним.

< P DATA-CY = "PARAGRAPH" Class = "Paragraph JSX-2269604527" >< Стронг > Скажите мне о начальном зачатии и создании Хонкай: Звезд. Что заставило команду сделать третью игру Honkai ?, вы взяли уроки или подсказки от воздействия Genshin, или другие игры Hoyo ?

< P Data-Cy = "Параграф" class = "Paragraph JSX-2269604527" > 60 > 66 ~ 66: Я могу говорить только от имени команды Honkai: Star Rail. В Hoyoverse, в целом, каждый титул разрабатывается отдельной командой. Но, конечно, мы накопили ценный опыт с точки зрения технических трубопроводов, разработки проектов, выработки контента, локализации и т. Д. С помощью разработки предыдущих названий, которые всегда имеют, и всегда будут необходимы во время разработки и дальнейшего улучшения Honkai: Star Rail.

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > Кроме того, I ' D Это наша первая попытка Хойоверса исследовать научную фантастическую концепцию «Межзвездное путешествие», & at; который предоставляет игрокам грандиозное приключение, когда они пересекают галактику, исследуют многочисленные отличительные планеты и разрешают конфликты при поддержке уникальных компаньонов. Вдобавок к научно-фантастической концепции, мы включили фантастические и мифологические элементы [Aeon] и [Stellaron], чтобы создать обширный и фаталистический повествование.

< P DATA-CY = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" > < Стронг > Что является самым большим изменением между оригинальной концепцией Honkai Star Rail и его окончательной версией ? есть особенности или идеи, которые вы могли бы использовать, которые остались на полу зал. data-cy = «пункт» class = «пункт JSX-2269604527» > < Strong > a : Боевая система сильно развивалась на протяжении всей разработки-было много механиков, с которыми мы экспериментировали, усовершенствовали или даже полностью отказались перед приземлением на окончательной версии. Одним из примеров — то, о чем мы говорили в GDC, — это эволюция » слабость нарушает qte. & At;

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" >Сначала у нас появилась идея, где нарушение слабости врага позволило бы игрокам вручную выбирать действие, например, атаку, исцеление или движение поддержки. На бумаге это имело смысл, но на практике это фактически замедлило поток боя.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" >, поэтому мы усовершенствовали его. Вместо того, чтобы каждый раз требовать ручного ввода, мы вводили автоматические триггеры. Это привело к тому, что мы сейчас называем & at; последующие атаки & at; — навыки, которые активируются в разных условиях. Например, Herta автоматически атакует, когда HP врага падает ниже 50%, а не ожидает разрыва слабости.

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > Еще лучше, последующие наблюдения могут объединиться. Представьте себе это: Герта нападает, бросая HP врага ниже половины, что вызывает ее собственное продолжение. Это, в свою очередь, нарушает еще одну слабость, активируя последующее наблюдение за ее товарищем по команде Химеко. Точно так же, один клик устанавливает мощную последовательность.

< P DATA-CY = "PARAGRAPH" class = "пункт JSX-2269604527" > Этот сдвиг сделал боевой бой более динамичным, интуитивно понятным и полезным, поддерживая битвы, в то же время позволяя обеспечить более глубокую стратегию. И это всего лишь один из многих способов изменилась система со временем. Как вы думаете, почему это ? Что особенное в Honkai: Star Rail ?

< P Data-Cy = "Paragraph" Class = "Пункт JSX-2269604527" >~ 60 > ~ 60 > 62 > 62 > 62 > 62 > 62 > 62 > 62 >Честно говоря, видя, сколько любви получила игра, была как полезной, так и немного неожиданной. Мы намеревались создать что -то простое, во что предложило глубину, и было удивительно видеть, как ветеранские фанаты и новички приветствуют это. Настройка космической фантазии в сочетании с пошаговым боем обеспечивает новый опыт, но все же остается верным тому, что делает сериал приятным.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" > Есть также что-то особенное в том, как игроки связываются с персонажами и историей. Мы усердно работали, чтобы сбалансировать юмор, эмоции и приключения, и унизительно видеть, что все это объединяется. Конечно, высокие производственные ценности, многоплатформенная поддержка и страстная команда сыграли роль, но в конце концов, это игроки ' Обратная связь, которая действительно дает все его значение.

< H3 Class = "Title5 JSX-62124236 JSX-1085005187" DATA-CY = "Slidshow-Preview-Title" > honkai: Star Rail Scenshots . Просмотреть 20 изображений < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 <. JSX-2269604527 ">< Strong >How far out do you plan/write the story? How do you handle the challenges that come from telling a good story while constantly needing to expand the world and characters?

An:Чтобы предоставить игрокам лучший опыт, у нас есть хорошо структурированный трубопровод для развития истории и игрового процесса. Мы планируем наши сюжетные линии как минимум за год, думая о новых планетах и ​​историях, которые мы хотим рассказать. ХОНКАЙ: Star Rail был страстным проектом в течение последних пяти лет — амбициозные усилия, движимые нашей целью переопределить RPG для более широкой аудитории. Прямо сейчас мы глубоко погружаемся в Amphoreus, мир, к которому мы уделяли много внимания. От версии 3.0 до 3.7, это будет сюжетная дуга, охватывающая 8 версий. Мы надеемся, что игрокам понравится это путешествие по борьбе с пламенем, когда оно разворачивается.

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > За пределами миссии по следам (основная история), наша приключенческая миссия служит не только побочным историям-они предлагают разные линзы в каждый мир, его народ и их опыт. Амфорея, например, когда-то был коллекцией городских государств, но, как посягали черный прилив, эти культуры были вынуждены объединиться в последнем убежище, Охема. Благодаря приключенческим миссиям, как куда мы пойдем ?, мы исследуем не только историю Амфорея, но и надежды, потери и устойчивость его людей. Истории углубляют мировое строительство и, что более важно, дают игрокам эмоциональную связь с персонажами и цивилизациями, с которыми они сталкиваются.Как долго устойчиво продолжать строить такой огромный мир, историю и так много персонажей ? Вы беспокоитесь о том, что игра в конечном итоге становится громоздкой или недоступной для новых людей ?

< p Data-cy = "Параграф" = "Параграф JSX-2269604527 ">< Strong > an: Развитие нового мира, такого как пенакония или амфорированный, наряду с таким количеством персонажей этого мира, как правило, занимает более года.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" >Во время основной концепции речи на GDC 2025 три принципа дизайна были выделены для Honkai: Star Rail, и два из них просты и расширяются. С одной стороны, мы подчеркиваем простоту. Например, в нашей боевой механике пошаговый игровой процесс позволяет игрокам не торопиться в принятии решений. Мы упорядочили выбор навыков, доступных для игроков, и, кроме того, есть возможность включить автоматический бой. Эта функция гарантирует, что игроки не будут перегружены при запуске игры или адаптировались к новой стратегии боя.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" >С другой стороны, в качестве титула в прямом эфире, мы постоянно расширяем вселенную Honkai: Star Rail с помощью регулярных обновлений. Этот подход позволяет нам внедрить новый контент, включая новые миры (как упоминалось ранее), персонажей и элементы игрового процесса. Однако расширение содержания не означает, что мы стремимся сделать Honkai: Star Rail в подавляющем большинстве случаев обширным или недоступным; Мы по -прежнему привержены нашему принципу простоты. Мы реализовали различные механизмы, направленные на упрощение. Например, выравнивание персонажей стало более доступным и Stragihtword через нашу руководящую систему. Более того, мы даже предлагаем более быстрый доступ к новому контенту: В версии 3.0 игроки могут отправиться прямо в Amphoreus и испытать последнюю миссию Trailblaze.

< P Data-Cy = "Paragraph" Class = "Факский JSX-2269604527" Xbox ?

< p data-cy = "class" class = "пункт JSX-2269604527" >< Strong > an: Мы постоянно стремились привлечь больше игроков в нашу космическую фантазию RPG. Вот почему мы сделали это название доступным как на ПК, так и на мобильных устройствах с первого дня его официального релиза. В версии 1.4 мы также добавили поддержку для PS5. Кроме того, в качестве титула в прямом эфире, мы стремимся предоставлять постоянные возможности для наших игроков с течением времени. Для последних обновлений, пожалуйста, следите за новостями на наших официальных веб-сайтах. Все ?

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт JSX-2269604527" > < сильные > : это был мой первый раз, когда я был в стиле, и я был в восторге от разработчиков, которые сталкивались, и я был в потерпе, чтобы увидеть застройщики. Для улучшения игровой индустрии. Тем временем у меня была возможность встретиться с некоторыми фанатами, которые были невероятно увлечены нашим названием, что было действительно честью.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" >Во время моей подготовки к основной концепции GDC 2025 я посвятил значительное время для тщательного просмотра предыдущих журналов разработки и обратной связи Player ' Это был поучительный опыт, который не только напомнил мне о старых временах, которые мы, потраченные на эту космическую фантазию, также подчеркивали важность постоянного слушания наших игроков. В конечном счете, название в прямом эфире-это не только предоставление контента через обновления; Это также влечет за собой долгосрочную приверженность улучшению и удовлетворению ожиданий наших игроков.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" Через десять лет ?

< p data-cy = "class" class = "пункт JSX-2269604527" >< Strong > an: Honkai: Star Rail представляет невероятно обширную и сложную галактику для изучения. Честно говоря, чтобы полностью реализовать его потенциал-это долгосрочное усилие, которое выходит далеко за пределы всего за несколько лет. вы ?

< p data-cy = "paragraph" class = "пункт jsx-2269604527" > < сильный > an: Как насчет того, как я себя чувствую о титуле ? 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 < 60 ~ 60 class = "пункт JSX-2269604527" > Мы находимся на грани празднования 2-й годовщины Хонкай: Star Rail вместе с предстоящим выпуском версии 3.2. Несмотря на то, что игра официально была запущена 26 апреля 2023 года, ее развитие фактически началось еще в 2019 году. С точки зрения некоторых из наших членов команды разработчиков, в том числе и я, это означает, что мы были страстно инвестированы в эту RPG в области космической фантазии в течение примерно 5 лет.

< p data-cy = "пункт" class = "пункт JSX-2269604527" > Я также хочу подчеркнуть, что мы всегда слушали и общались с нашими игроками и будем продолжать это делать. У нас есть много захватывающих разработок в работах — включая новый контент и оптимизации игрового процесса — готовые к раскрытию наших игроков. Предварительный просмотр некоторых из них был распространен во время специальной программы 3.2 28 марта, а разработка и точная настройка для будущих версий постоянно прогрессируются. Следите за обновлениями и спасибо за вашу постоянную поддержку!

< P DATA-CY = "PARAGRAPH" Class = "пункт JSX-2269604527" >< em > Ребекка Валентин является старшим репортером IGN. Вы можете найти ее публикацию на Bluesky @duckvalentine.bsky.social. Получил рассказ ? Отправить его по адресу rvalentine@ign.com.~,60~/p>