Смертельный технический директор Death Stranding 2 говорит, что прыжок с PS4 на PS5 «не так уж и хорош,« это просто «более эффективно»

< p class = "strapline" > «It & rsquo; s больше всего, что на PS5 существуют более эффективные способы достижения аналогичных целей»

< p class = "text-700 MB-2 Text- [12px] Leading- [18px] MD: Text- [13px] [& amp; & gt; a]: text-gray-700 [& & a]: подчерк Когда вы покупаете ссылки на нашем сайте, мы можем заработать партнерскую комиссию. Здесь, как это работает.

< Source Type = "Image/webp" srcset = "https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-1920-80.jpg.webp 1920W, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-1200-80.jpg.webp 1200w, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-1024-80.jpg.webp 1024w, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-970-80.jpg.webp 970w, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-650-80.jpg.webp 650w, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-480-80.jpg.webp 480w, https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/efkvt3gtr2canqz379akqn-320-80.jpg.webp 320w "Размеры =" (min-width: 1000px) 600px, Calc (100VW-40px) "> ~ ~ 60 > 62 > < P > Kojima Productions’s’s Productions, главный директор Akio Sakamoto, говорит, что прыжок с PS4 на PS5 «не так уж и велик», но, по крайней мере, стал достигнутым достижением целей дизайна в Death Stranding 2 «более эффективно». в продаже сейчас, кстати, & ndash; Сакамото отвечает на то, что команда может достичь на PS5, что не было возможно, когда PS4 был ведущим форматом. Прыжки с PS1 на PS2 это не так, но новая аппаратная система, безусловно, помогает облегчить разработку.

< P >«Наиболее очевидным улучшением с технологической точки зрения является сокращение времени нагрузки, но, честно говоря, разница между двумя аппаратными системами не так велика», — говорит он. «Это скорее случай, когда на PS5 существуют более эффективные способы достижения аналогичных целей.

Вам может понравиться < ul class = "flex flex-col my-2-out-outside ms-5 bg-none" data-analytics-id = "более подходящее" > < li class = "m-0 mb-2" name = "более подходящее" data-analytics-id = "более about-inline-0" > Смерть Страб 2: Все, что мы знаем до сих пор

< li class = "m-0 mb-2" name = "более подходящее" data-analytics-id = "более подходящее в линии-1" > Death Stranding 2 кажется немного как Metal Gear Solid 5, Хидео Кодзима говорит: «Когда вы вернетесь на кровать на Магеллане, это то же самое чувство, что и возвращение на растение»

< li class = "M-0 MB-2" name = "более подходящее" data-analytics-id = "более подходящее взимание-2" >Death Stranding 2 позволит игрокам, которые хотят бороться, чтобы сделать это более свободно », — говорит Хидео Кодзима, например, как Metal Gear Solid 2« Упрощало использование оружия ».

< p > «Сказав, что наши художники менее сдержаны для создания мира, без необходимости придумывать уровни обходных путей. Но, конечно, эта свобода имела эффекты, и технические проблемы для программистов. В некотором смысле она создала среду, в которой художники теперь не работают». Только в прошлом году бывший босс PlayStation Шон Лейден сказал, что «вы не увидите еще один прыжок PS1 до PS2 в производительности», и, на самом деле, мы, вероятно, приближаемся к «точке, где консоль становится нерелевантной». «В то же время коммодитизация кремния означает, что, когда вы открываете Xbox или PlayStation, это на самом деле почти одно и то же чипсет. Все это построено AMD. Каждая компания имеет свою собственную ОС и собственный секретный соус, но, по сути, это то же самое]. Я думаю, что мы почти близко к [до тех пор, потом, не могли бы быть консоли». Есть еще некоторые победы, чтобы претендовать на сторону развития, что делает реализацию новых идей в таких играх, как Death Stranding 2, к счастью, к счастью. Мы знаем, что в следующей игре Хидео Кодзима представлена ​​дневное и ночное цикл, и в какой-то момент выглядела слишком «металлическая передача», согласно некоторым разработчикам. С датой релиза, которая наступит 26 июня, вы скоро увидите все это для себя.